Salut,
Petite partie pour tester la V8. Enfin!!!
Après avoir hésiter à passer au format du tournoi du club (1500 points sans seigneurs), on décide de rester sur ce qui était décider au départ. Après tout, ce sont les seuls figs que possède Simon...!
Empire: Petite Armée d'Averland.
Général, lance de cavalerie, armure complète et bouclier, destrier caparaçonné.
Je l'ai pris essentiellement pour le CD9, qui passe à 10 avec la bannière des chevaliers! Pas d'OM car pas les points à cause des quotas. Mais une sauvegarde à 1+, tout de même. Et 3 attaques de force 6 en charge. Pas nul non plus.
Seigneur sorcier du domaine du Métal, Bâton Catalyseur.
Le sorcier indispensable. Pas de niveau 4 pour faute de points. J'arrive toute de même à caser 2 seigneurs à petit format, c'est pas mal. La Bâton est un peu gadget mais il n'est pas cher. Je le teste!
Prêtre-guerrier, arme lourde, Armure de Fer Météorique et Icône de Magnus.
Que du très classique. Mais c'est un reliquat de la V7. A voir s'il reste utile sous cette forme. De plus, les avantages qu'il apporte (haine, dé de dissip et prières) sont très appréciables. Choix toujours incontournable, donc.
Capitaine, Grande Bannière, armure complète, Épée de Morsure, Pierre de Chance, destrier caparaçonné.
LE choix indispensable. Surtout face à du mort-vivant. Très peu équipé, il a tout de même une save 2+ relançable une fois et l'épée perforante. Sympa. Mais surtout c'est la relance à TOUS les tests de CD qui est génial. Donc, avec le CD 10 du général, ça fait le meilleur commandement possible du jeu!!! Très sympa...
40 lanciers, État-Major Complet (EMC), Bannière de Guerre.
Ma base averlandaise. Pour l'instant je prends encore les lanciers bien que l'Empire actuel bénéficie plus des hallebardiers en horde indomptable, disons environ 70-80 figs par unité!!! Bientôt, peut-être... Mais là, c'est 40 par 8 de front et 5 de profondeur. A priori indomptables. Éventuellement, je peux les mettre en horde (par 10 de front) ou approfondir les rangs en 5x8. Mais avec 8 de front, je peux frapper avec tous mes lanciers sur 3 rangs, soit potentiellement 24 attaques, sans compter le prêtre. Cool!
La bannière magique est offerte par le général. J'ai d'abord pensé à la bannière enflammée, mais face à du mort-vivant, c'est pas aussi intéressant. La tranchante est bien mais trop chère pour cette armée. Celle-ci est classique mais renforce bien l'unité.
10 arquebusiers (détachement).
Classique. Mais en 5x2, pour avoir un rang et prendre peu de place. Si un éventuellement corps-à-corps, j'ai des attaques de soutien. On ne sait jamais.
10 chevaliers du Soleil, EMC, Bannière de Discipline.
Ma force de frappe! Avec le général et le capitaine, ça décoiffe. En retrait au début, devrait rouler sur pas mal de choses.
1 mortier.
C'est la machine de guerre devenue incontournable. Et puis pas cher du tout.
Comte Vampire.
Vampire combattant mais sorcier N1. Avec 2 sorts!
Nécromancien. Avec 2 sorts!
10 goules
20 squelettes EMC
20 zombies bannière
5 loups funestes, champion
5 loups funestes, champion
10 gardes des cryptes
Charrette Macabre
Varghulf
Décors:
Des collines dans les zones de déploiement. A l'ouest, une maison entourée de 2 bois. Vers le centre, une maison avec muret derrière un bois. A l'est, un marais au pied d'une tour.
C'est joli et bien chargé. C'est le propre de la V8. Et c'est très cool.
Scénario:
On tire Sang et Gloire. Génial! J'adore ce scénario. Il faut avoir un max de bannières. Chacune compte pour 1 point. Et le général pour 2. On a chacun 3 bannières dans l'armée. Plus le gégé, ça fait 5. Cela semble confortable.
Mais à notre format (1250), le premier qui tombe à 2, perd la partie. Il faut donc prendre 3 bannières ou 1 bannière et le général, ce qui pourrait être plus facile.
Déploiement:
Simon gagne le jet de dé et décide que je commence le déploiement. Il a raison, j'ai moins d'unités, j'aurais de toute façon le bonus de +1. Et ça lui donne l'avantage de s'adapter à mon jeu.
Comme d'hab'! En V7, c'était déjà le cas, car j'aime de toute façon les grosses unités. Cela ne change donc pas, ce qui ne veut pas dire que je réussi mon déploiement...
Je place donc les lanciers avec le prêtre au centre de ma zone, avec le détachement sur la colline de gauche. Cette colline se révèle être totalement banale, sans aucune règle spéciale.
Le sorcier viendra se placer sur la colline entre les deux unités. A droite des lanciers, le mortier.
Sur l'autre colline, je place mes chevaliers. Cette colline-ci est également normale. Mes chevaliers sont en hauteur et domine le champ de bataille. Avec la tour et le marais à droite, ils ne devraient pas avoir de mauvaises surprises.
Simon, place ses loups et le Varghulf derrière les bois et la maison cachées. Au centre, les goules puis les gardes des cryptes et les zombies tiennent le centre. Le vampire est avec son élite. Derrière, eux, se trouve la charrette et le nécromancien. Enfin, entre la maison au muret et la tour, se placent des guerriers squelettes.
C'est typiquement une armée V7. Beaucoup d'unités de faible contenance. Peu de personnages. Mais un monstre, qui était auparavant une vraie plaie. Il y a un an, cette armée aurait été considérée bien bourrine. Comme les temps changent... Cool!
Tour 1 (Emp):
Je gagne le jet de dé et décide de commencer.
Le plan. C'est simple, le vampire est dans les gardes des cryptes, soit le général et une bannière. Si je prend cette unité en me concentrant uniquement là-dessus, je gagne la partie! Du coup, je n'ai pas besoin de m'occuper du Varghulf, ni du reste de l'armée. Sauf si elle m'entrave. Le plan est simple, voyons voir si j'arrive à le mettre en application.
Mouvement. Pas de charge. Petit mouvement des lanciers de 2 pas en avant. C'est tout. De vieux restes de nain, sans doute!
Magie. Ah, enfin je vais voir ce que donne la nouvelle magie! 2d6 et hop, un 6 et un 1. Le pire résultat pour moi. J'ai 7 dés de pouvoir (6+1) et Simon a 6 dés de dissipation. On canalise chacun de son côté. Ses deux sorciers doivent faire 6 pour gagner un dé de dissip' en plus et ne font rien. Avec mon bâton, je doit faire un 5+ et je fais 5. Super!
Je tente le sort la Meute de chien sur les gardes des cryptes. Le vampire s'avère être trop loin. Eh oui, j'ai pu mesurer avant pour le savoir!!! 4 gardes retournent à la poussière. Le bonus de +3 du sorcier c'est révélé payant. Les autres sorts étant trop loin, je ne pense pas à les lancer. Par contre, le prêtre prie et obtient une sauvegarde invulnérable, qui reste en jeu.
Tir. Boom! Le mortier tir sur le vampire! Je place le gabarit pile dessus mais j'obtiens une déviation de 8 pas. Pouf, dans nul part... Les arquebusiers tirent et éliminent 2 goules.
Combat. A pas.
Dernière édition par Rui le Lun 18 Oct 2010 - 23:07, édité 1 fois
Petite partie pour tester la V8. Enfin!!!
Après avoir hésiter à passer au format du tournoi du club (1500 points sans seigneurs), on décide de rester sur ce qui était décider au départ. Après tout, ce sont les seuls figs que possède Simon...!
Empire: Petite Armée d'Averland.
Général, lance de cavalerie, armure complète et bouclier, destrier caparaçonné.
Je l'ai pris essentiellement pour le CD9, qui passe à 10 avec la bannière des chevaliers! Pas d'OM car pas les points à cause des quotas. Mais une sauvegarde à 1+, tout de même. Et 3 attaques de force 6 en charge. Pas nul non plus.
Seigneur sorcier du domaine du Métal, Bâton Catalyseur.
Le sorcier indispensable. Pas de niveau 4 pour faute de points. J'arrive toute de même à caser 2 seigneurs à petit format, c'est pas mal. La Bâton est un peu gadget mais il n'est pas cher. Je le teste!
Prêtre-guerrier, arme lourde, Armure de Fer Météorique et Icône de Magnus.
Que du très classique. Mais c'est un reliquat de la V7. A voir s'il reste utile sous cette forme. De plus, les avantages qu'il apporte (haine, dé de dissip et prières) sont très appréciables. Choix toujours incontournable, donc.
Capitaine, Grande Bannière, armure complète, Épée de Morsure, Pierre de Chance, destrier caparaçonné.
LE choix indispensable. Surtout face à du mort-vivant. Très peu équipé, il a tout de même une save 2+ relançable une fois et l'épée perforante. Sympa. Mais surtout c'est la relance à TOUS les tests de CD qui est génial. Donc, avec le CD 10 du général, ça fait le meilleur commandement possible du jeu!!! Très sympa...
40 lanciers, État-Major Complet (EMC), Bannière de Guerre.
Ma base averlandaise. Pour l'instant je prends encore les lanciers bien que l'Empire actuel bénéficie plus des hallebardiers en horde indomptable, disons environ 70-80 figs par unité!!! Bientôt, peut-être... Mais là, c'est 40 par 8 de front et 5 de profondeur. A priori indomptables. Éventuellement, je peux les mettre en horde (par 10 de front) ou approfondir les rangs en 5x8. Mais avec 8 de front, je peux frapper avec tous mes lanciers sur 3 rangs, soit potentiellement 24 attaques, sans compter le prêtre. Cool!
La bannière magique est offerte par le général. J'ai d'abord pensé à la bannière enflammée, mais face à du mort-vivant, c'est pas aussi intéressant. La tranchante est bien mais trop chère pour cette armée. Celle-ci est classique mais renforce bien l'unité.
10 arquebusiers (détachement).
Classique. Mais en 5x2, pour avoir un rang et prendre peu de place. Si un éventuellement corps-à-corps, j'ai des attaques de soutien. On ne sait jamais.
10 chevaliers du Soleil, EMC, Bannière de Discipline.
Ma force de frappe! Avec le général et le capitaine, ça décoiffe. En retrait au début, devrait rouler sur pas mal de choses.
1 mortier.
C'est la machine de guerre devenue incontournable. Et puis pas cher du tout.
Comte Vampire.
Vampire combattant mais sorcier N1. Avec 2 sorts!
Nécromancien. Avec 2 sorts!
10 goules
20 squelettes EMC
20 zombies bannière
5 loups funestes, champion
5 loups funestes, champion
10 gardes des cryptes
Charrette Macabre
Varghulf
Décors:
Des collines dans les zones de déploiement. A l'ouest, une maison entourée de 2 bois. Vers le centre, une maison avec muret derrière un bois. A l'est, un marais au pied d'une tour.
C'est joli et bien chargé. C'est le propre de la V8. Et c'est très cool.
Scénario:
On tire Sang et Gloire. Génial! J'adore ce scénario. Il faut avoir un max de bannières. Chacune compte pour 1 point. Et le général pour 2. On a chacun 3 bannières dans l'armée. Plus le gégé, ça fait 5. Cela semble confortable.
Mais à notre format (1250), le premier qui tombe à 2, perd la partie. Il faut donc prendre 3 bannières ou 1 bannière et le général, ce qui pourrait être plus facile.
Déploiement:
Simon gagne le jet de dé et décide que je commence le déploiement. Il a raison, j'ai moins d'unités, j'aurais de toute façon le bonus de +1. Et ça lui donne l'avantage de s'adapter à mon jeu.
Comme d'hab'! En V7, c'était déjà le cas, car j'aime de toute façon les grosses unités. Cela ne change donc pas, ce qui ne veut pas dire que je réussi mon déploiement...
Je place donc les lanciers avec le prêtre au centre de ma zone, avec le détachement sur la colline de gauche. Cette colline se révèle être totalement banale, sans aucune règle spéciale.
Le sorcier viendra se placer sur la colline entre les deux unités. A droite des lanciers, le mortier.
Sur l'autre colline, je place mes chevaliers. Cette colline-ci est également normale. Mes chevaliers sont en hauteur et domine le champ de bataille. Avec la tour et le marais à droite, ils ne devraient pas avoir de mauvaises surprises.
Simon, place ses loups et le Varghulf derrière les bois et la maison cachées. Au centre, les goules puis les gardes des cryptes et les zombies tiennent le centre. Le vampire est avec son élite. Derrière, eux, se trouve la charrette et le nécromancien. Enfin, entre la maison au muret et la tour, se placent des guerriers squelettes.
C'est typiquement une armée V7. Beaucoup d'unités de faible contenance. Peu de personnages. Mais un monstre, qui était auparavant une vraie plaie. Il y a un an, cette armée aurait été considérée bien bourrine. Comme les temps changent... Cool!
Tour 1 (Emp):
Je gagne le jet de dé et décide de commencer.
Le plan. C'est simple, le vampire est dans les gardes des cryptes, soit le général et une bannière. Si je prend cette unité en me concentrant uniquement là-dessus, je gagne la partie! Du coup, je n'ai pas besoin de m'occuper du Varghulf, ni du reste de l'armée. Sauf si elle m'entrave. Le plan est simple, voyons voir si j'arrive à le mettre en application.
Mouvement. Pas de charge. Petit mouvement des lanciers de 2 pas en avant. C'est tout. De vieux restes de nain, sans doute!
Magie. Ah, enfin je vais voir ce que donne la nouvelle magie! 2d6 et hop, un 6 et un 1. Le pire résultat pour moi. J'ai 7 dés de pouvoir (6+1) et Simon a 6 dés de dissipation. On canalise chacun de son côté. Ses deux sorciers doivent faire 6 pour gagner un dé de dissip' en plus et ne font rien. Avec mon bâton, je doit faire un 5+ et je fais 5. Super!
Je tente le sort la Meute de chien sur les gardes des cryptes. Le vampire s'avère être trop loin. Eh oui, j'ai pu mesurer avant pour le savoir!!! 4 gardes retournent à la poussière. Le bonus de +3 du sorcier c'est révélé payant. Les autres sorts étant trop loin, je ne pense pas à les lancer. Par contre, le prêtre prie et obtient une sauvegarde invulnérable, qui reste en jeu.
Tir. Boom! Le mortier tir sur le vampire! Je place le gabarit pile dessus mais j'obtiens une déviation de 8 pas. Pouf, dans nul part... Les arquebusiers tirent et éliminent 2 goules.
Combat. A pas.
Dernière édition par Rui le Lun 18 Oct 2010 - 23:07, édité 1 fois