Séquence du tour

1- Evènement
2- Ressource
3- Défi
4- Bataille
5- Conquète et construction

1- Evènement

Liste des évènements
1- Filon épuisé
2- Construction
3- Désastre
4- Tout ou rien
5- Eclaireurs
6- Diplomatie
7- Vol de Territoire
8- Assassins : Après que votre adversaire a déployé son armée, vous pouvez désigner un de ses personnages qui sera victime d'une tentative d'assassinat. Sur un résultat de 4+, le personnage perd 1D3 Points de Vie, sans aucune sauvegarde d'aucune sorte.
9- Sabotage : Désignez une cité, une mine ou un château adverse et lancez 1D6. Une mine est détruite sur un résultat de 4+, un château sur un 5+ et une cité sur un 6.
10- Agent Double : Désignez un joueur. Sur un résultat de 4+, vous pouvez décider à qui ce joueur va lancer un défi lors de ce tour


2- Ressource

Une mine génère :
Sur une rivière 2d6*10 Po
Sur une montagne 3d6*10 Po
Si un double (rivière) ou un triple (montagne) est obtenue, la mine est épuisée. Retirez celle-ci.


3- Défi

Chaque joueur peut lancer un défi en commençant par celui qui a l'empire le plus petit.

4- Bataille

- Le joueur qui a l'empire le plus grand reçoit un bonus de 100 points d'armée

- Chaque joueur peut dépenser jusqu'à 250 Po par bataille pour aggrandir son armée (1 Po = 1 point d'armée en supp)

- Chaque dieu s'est engagé à ne jamais intervenir lors des combats.
Pourtant, ils vont essayer de le faire le plus discrètement possible afin de favoriser son peuple et faciliter sa victoire. Une fois les armées déployées et les sorts choisis, chaque camp implore son dieu.
Chaque joueur lance 1d6.
Sur un résultat de 1 - le dieu est mécontent.
Sur un résultat de 2 à 5 – le dieu ignore la prière.
Sur un résultat de 6 – le dieu est content.
Si le dieu est content, le joueur peut relancer un jet de dé une fois par partie. Il peut à la place obliger son adversaire à relancer un jet de dé.
Si le dieu est mécontent, c'est l'adversaire qui peut forcer le joueur à relancer un jet de dé.
Si le joueur a plus de victoire que de défaite, il ajoute +1 à son jet de dé.
Si un joueur veut utiliser son bonus pour contrer celui de son adversaire alors lancer 1d6. Le plus grand chiffre l'emporte.
Note : par jet de dé, je veux dire relancer l'ensemble des dés employés lors du jet. Cela concerne tous les dés utilisés y compris ceux de déviation et d'estimation.
Ce bonus peut être utilisé pour tous jet de dé possible.

5- Conquète et construction

Gagner des points d'empire
Défaite : 1 Point d'empire
Nul : 2 Points d'empire
Victoire mineure : 3 Points d'empire
Victoire majeure : 4 Points d'empire
Massacre : 5 Points d'empire

Dépenser des points d'empire
- Annexer un hexagone > 2 PE
- Conqhérir un hexagone > 3 PE
- Construire > 1 PE
- Raids > 1 PE (2d6*10 Po)
- Annexer une montagne > +1PE
- Conquérir un chateau / une cité > +1 PE

Construction
Chateau : On ne peut pas construire de chateau sur un marécage.
Cité : Une Cité est un chateau qui a été upgradé pour 1 PE. Une cité peut directement être construite pour 2 PE. L'hexagone comportant une Cité compte pour 2 dans la détermination du plus grand empire.
Mine : Une mine génère 2d6*10 Po sur une rivière et 3d6*10 Po sur une montagne. Si un double (rivière) ou un triple (montagne) est obtenue, la mine est épuisée. Retirez celle-ci.

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Mes jeux pratiqués :
40k (Spaces Wolves, Salamanders, Chevaliers Gris, Deathwatch, Thousand Sons, Emperor's Children, Death Guard, Eldars Noirs, Renagade Knight, Gardes impériales), SdA (Erebor, Isengard), Saga (Magie, Vikings, Croisades, Hannibal, Invasions), Blood bowl (Chaos, Humaines, Elfes), Forstgrave V2, Briskars (Moaks, Mercenaires ?), Kharn ages (Guilde Noire, Kharn), SW Shatterpoint (en cours de peinture)

Mes jeux pratiqués ici et ailleurs :
Black Seas, Mousquet et tomahawks (Tuniques Rouges, Shakos & Baïonnette, Dystopian War (Prussiens, Français, Anglais, Russes, Antartiques), Bolt Action (France 1940)
Mes jeux pratiqués tombés dans l'oubli :
WHB v8, King of wars v2, Necromunda, Flames of War, Epic Space Marines (aka NetEpic Parabellum)