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Liste d'armée empire "blackmane1" : 1997 points

  • seigneur

    • 1 général de l'empire (201pts) :

      • coût : 1x80pts = 80pts
      • règles spéciales : héritage ancestral;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : destrier(15pts); carapaçon(6pts);
      • objets magiques : épée de force (40pts); armure de l'aube (35pts); haume du tueur de skavens (25pts);

  • héros

    • 1 prêtre-guerrier (130pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • règles spéciales : bénédiction de Sigmar;fureur du juste;prières de Sigmar;
      • équipement de base : marteau de guerre (arme de base);
      • objets magiques : épée tueuse de wyrms (15pts); armure de fer météorique (25pts);

    • 1 maître-ingénieur (85pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : maitre en balistique; servant supplémentaire;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : long fusil d'Hochland(20pts);

    • 1 sorcier de bataille (125pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : sorcier niveau 1;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts);
      • objets magiques : parchemin de dissipation (25pts);

  • unité de base

    • 20 hallebardiers (140pts) :

      • coût : 20x5pts = 100pts
      • règles spéciales : bannière magique;troupes régulières;
      • équipement de base : arme de base; hallebarde; armure légère;
      • équipement/options : boucliers(20pts); musicien(4pts); porte-étendard(8pts); sergent(8pts);

    • 7 détachement archers (56pts) :

      • coût : 7x8pts = 56pts
      • règles spéciales : détachement;
      • équipement de base : arc; arme de base;

    • 10 détachement arquebusiers (80pts) :

      • coût : 10x8pts = 80pts
      • règles spéciales : détachement;
      • équipement de base : arquebuse; arme de base;


    • 20 épéiste (145pts) :

      • coût : 20x6pts = 120pts
      • règles spéciales : bannière magique;troupes régulières;
      • équipement de base : épée (arme de base); armure légère; bouclier;
      • équipement/options : musicien(5pts); porte étendard(10pts); duelliste(10pts);

    • 10 détachement hallebardiers (50pts) :

      • coût : 10x5pts = 50pts
      • règles spéciales : détachement;
      • équipement de base : arme de base; hallebarde; armure légère;


    • 10 arquebusiers (120pts) :

      • coût : 10x8pts = 80pts
      • règles spéciales : bannière magique;troupes régulières;
      • équipement de base : arquebuse; arme de base;
      • équipement/options : long fusil d'hochland(20pts); tireur d'élite(5pts); porte étendard(10pts); musicien(5pts);

    • 10 arquebusiers (105pts) :

      • coût : 10x8pts = 80pts
      • règles spéciales : bannière magique;troupes régulières;
      • équipement de base : arquebuse; arme de base;
      • équipement/options : long fusil d'hochland(20pts); tireur d'élite(5pts);

    • 10 arbalétriers (80pts) :

      • coût : 10x8pts = 80pts
      • règles spéciales : troupes régulières;
      • équipement de base : arbalète; arme de base;

    • 5 ordres de chevalerie (155pts) :

      • coût : 5x23pts = 115pts
      • équipement de base : lance de cavalerie; arme de base; armure de plates complète; bouclier; destriers carapaçonnés;
      • équipement/options : premier chevalier(16pts); musicien(8pts); porte étendard(16pts);

  • unité spéciale

    • 5 pistoliers (100pts) :

      • coût : 5x18pts = 90pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : paire de pistolets; armure légère; destriers;
      • équipement/options : pistolet à répétition(10pts);

    • 1 grand canon (100pts) :

      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : canons;
      • équipement de base : 3 servants; arme de base;

    • 1 grand canon (100pts) :

      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : canons;
      • équipement de base : 3 servants; arme de base;

  • unité rare

    • 1 canon feu d'enfer (110pts) :

      • coût : 1x110pts = 110pts
      • règles spéciales : feu d'enfer;
      • équipement de base : 3 servants; arme de base;

    • 1 batterie tonerre de feu (115pts) :

      • coût : 1x115pts = 115pts
      • règles spéciales : batterie tonerre de feu;
      • équipement de base : 3 servants; arme de base;


Votre avis?

descriptionEmpire - THE liste, EmptyRe: Empire - THE liste,

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Rui pourra te donner de meilleurs conseils, mais déjà je peux dire que c'est de l'empire qui tache...
40 arquebusiers, ouille...
Par contre je ne sias pas s'ils vont tous pouvoir tirer car s'il n'y a pas de collines, mine de rien ca va pas être simple le déploiement Smile.
Ca va être une liste pas très marrante à jouer pour ton adversaire...
Il va te regarder jeter des sceaux de dés et il aura pas grand chose au contact...
Par contre si tu n'arrives pas à faire le ménage, tu risques de prendre cher au contact.
Au final ta liste est pas très fun, trop de tirs, donc pas beaucoup de stratégie. Tu t'ennuiras vite à mon avis.
Il ets tellemetn plus sympa de faire des manoeuvres Smile

descriptionEmpire - THE liste, EmptyRe: Empire - THE liste,

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L'empire tel que je le conçoit, c'est :
1- Une artillerie pour malmener à trés gde distance
2- Des unités de tireurs pour malmener à distance
3- Des unités rapides pour pour atiscoter l'ennemi
4- Des unités de contre-charge et de verrouillage pour l'ennemi qui arrive au càc.

Une tactique de Gentils Impériaux.. Embarassed

descriptionEmpire - THE liste, EmptyRe: Empire - THE liste,

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Il est vrai mais c'est too much Smile
T'es pas un nain non plus Smile
Sinon je te disais ca juste pour la perennité de ton envie de jouer. Moi aussi au début j'ai fait du full tir... mais c'est pas très rigolo,lancer des dés ca va un moment Smile
Sinon tu comptes te mettre à Battle ?

descriptionEmpire - THE liste, EmptyRe: Empire - THE liste,

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Oui...

C'est dans les cartons depuis un moment. Il n'y a aucune race qui fait tilt. L'empire et la merco sont les seules à avoir un attrait...

Par contre, ce ne sera pas de l'achat immodérée, ce sera surtout de l'occas....

C'est un liste a tester...

descriptionEmpire - THE liste, EmptyRe: Empire - THE liste,

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Haaa, une zolie liste d'Empire.

C'est pas mal mais pas totalement abouti.

1) L'artillerie. A mon avis, c'est ce que t'as de mieux sauf le tonnerre de feu. Puissant mais trop aléatoire. Dans le genre méchant, met un second feu d'enfer. Sinon, tu pourrais envisager le Tank à vapeur, qui est une belle pièce, à l'action polyvalente.

2) Le tir. C'est trop. Comme le dit Loïc, tu va avoir du mal à te déployer. Vire au moins un régiment d'arquebusiers, sinon, les deux. Et surtout ne leur met pas de porte-étendard. Tu donne des points de victoire facilement.

Pour le Long fusil du Hochland, le problème vient de la faible CT des humains, même les champions. Il t'en faut beaucoup pour être dangereux, c'est-à-dire beaucoup d'unités de tir, donc tu reviens au problème du déploiement. Tu n'auras pas tous tes tireurs en mesure de tirer.

Par contre, la variété de tireur, c'est la bonne option. L'arquebuse est puissante, l'arbalète tire loin, l'archer est tirailleur et tir en mouvement.

3) Le harcèlement. Pistoliers et archers. Très bien. Faudra apprendre à les utilisés.

Le problème des pistoliers c'est qu'ils prennent un choix spécial. Donc en concurrence avec d'autres choix intéressants. Mais je vois que tu n'as pris que trois choix, il te reste soit du joueur d'épée, soit du chevalier du cercle intérieur à prendre. Ce qui m'amène au point suivant.

4) La contre-charge ou le blocage. Là, t'es faible. Cinq chevaliers, vingt épéistes et vingt hallebardiers, c'est pas terrible.

Les unités qui fixent sont en premier lieu les flagellants, puis les joueurs d'épée, enfin pour un bas coût tu as les épéistes ou les lanciers, mais là en grand nombre (25 ou 30).

Les unités de choc sont les chevaliers, en nombre et banniérés, puis dans une moindre mesure le tank à vapeur et les joueurs d'épées.

Selon ce que tu veux, tu bloque ou tu défonce. Mais faut mettre les moyens.

5) Les personnages.

Le général. C'est bien. Il donne la possibilité d'avoir une bannière magique à une unité qui n'en a pas le droit habituellement. C'est excellent, faut pas laisser passer. Et puis c'est le seul qui peut monter un griffon.
Sinon, c'est pas un excellent combattant. Alors il est là pour le commandement et l'intervention décisive. Sinon, il y a d'autres choix à prendre en compte. Soit le maître d'un ordre de chevalier, soit l'archidiacre avec son char lanceur de sorts.

Le prêtre. Oui, il fiabilise une unité. Avec des joueurs d'épée, c'est devenu un classique.

Le sorcier. Indispensable. Mais là aussi il faut savoir quoi faire. Le porte pam est le plus simple. Tu prend deux parchemins (les pam) et pas de niveau 2. Si tu le monte de niveau, il faut réfléchir plus à son action. Et les objets qui vont avec. Ainsi que le domaine de magie.

Le maître ingénieur. Malheureusement inutile. Il vaut mieux prendre un autre héros à la place. Un porteur de grande bannière c'est bien. Surtout si ton général à tendance à vagabonder de part le champ de bataille. Ou un second sorcier pour une stratégie plus dans ton style, fond de cour et tir en pagaille.

wizard

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Rui a écrit:
1) L'artillerie. A mon avis, c'est ce que t'as de mieux sauf le tonnerre de feu. Puissant mais trop aléatoire. Dans le genre méchant, met un second feu d'enfer. Sinon, tu pourrais envisager le Tank à vapeur, qui est une belle pièce, à l'action polyvalente.
Aléatoire, mais j'adore la galette. Dans le format 1999, je laisserais surement tomber le Tonerre de Feu mais je me tate caar j'ai un pote pour qui le terme d'arme aléatoire n'existe pas et qu'il fait tomber la gabarit où il veut 9 fois sur 10. La dixième, c'est tjs la destruction totale de l'arme....
Rui a écrit:
2) Le tir. C'est trop. Comme le dit Loïc, tu va avoir du mal à te déployer. Vire au moins un régiment d'arquebusiers, sinon, les deux. Et surtout ne leur met pas de porte-étendard. Tu donne des points de victoire facilement.
Ben j'ai pas mis de porte étandard, juste un sniper dont le but est de dégommer les servants adverses etc...
Rui a écrit:
Pour le Long fusil du Hochland, le problème vient de la faible CT des humains, même les champions. Il t'en faut beaucoup pour être dangereux, c'est-à-dire beaucoup d'unités de tir, donc tu reviens au problème du déploiement. Tu n'auras pas tous tes tireurs en mesure de tirer.
C'est pour cela que je prend un igénieur. Unité solo pouvant sniper...
Rui a écrit:
3) Le harcèlement. Pistoliers et archers. Très bien. Faudra apprendre à les utilisés.
Les archers sont surtout là pour écranter et protéger mon pavé de Hallebardier pendant que ceux-ci avance.
Rui a écrit:
Le problème des pistoliers c'est qu'ils prennent un choix spécial. Donc en concurrence avec d'autres choix intéressants. Mais je vois que tu n'as pris que trois choix, il te reste soit du joueur d'épée, soit du chevalier du cercle intérieur à prendre. Ce qui m'amène au point suivant.
J'ai hésité. Le joueur d'épée est à 10 point, l'épéiste à 6. Le pb des JE sont qu'ils frappent en dernier et qu'ils risquent de prendre mal en cas d'engluement...
Rui a écrit:
4) La contre-charge ou le blocage. Là, t'es faible. Cinq chevaliers, vingt épéistes et vingt hallebardiers, c'est pas terrible.
Je sais pas ce qu'il te faut, mais je trouve que c'est pas mal, sachant que mon général rejoint la cav. lourde...
Rui a écrit:
5) Le général. C'est bien. Il donne la possibilité d'avoir une bannière magique à une unité qui n'en a pas le droit habituellement. C'est excellent, faut pas laisser passer. Et puis c'est le seul qui peut monter un griffon.
Sinon, c'est pas un excellent combattant. Alors il est là pour le commandement et l'intervention décisive. Sinon, il y a d'autres choix à prendre en compte. Soit le maître d'un ordre de chevalier, soit l'archidiacre avec son char lanceur de sorts.

Rui a écrit:
Le prêtre. Oui, il fiabilise une unité. Avec des joueurs d'épée, c'est devenu un classique.
Je voulais le faire rejoindre les hallebardiers et leur permettre de tenir le choc...

descriptionEmpire - THE liste, EmptyRe: Empire - THE liste,

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Liste d'armée empire "blackmane2" : 1999 points

    ======================================================================================
  • seigneur

    • 1 grand maître templier (225pts) :

      • coût : 1x145pts = 145pts
      • règles spéciales : grand maître;
      • équipement de base : arme de base; lance de cavalerie; armure de plates complète; bouclier; destrier caparaçonné;
      • objets magiques : épée du destin (40pts); haume du tueur de skavens (25pts); bouclier enchanté (15pts);

    ======================================================================================
  • héros

    • 1 prêtre-guerrier (130pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • règles spéciales : bénédiction de Sigmar;fureur du juste;prières de Sigmar;
      • équipement de base : marteau de guerre (arme de base);
      • objets magiques : épée tueuse de wyrms (15pts); armure de fer météorique (25pts);

    • 1 maître-ingénieur (85pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : maitre en balistique; servant supplémentaire;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : long fusil d'Hochland(20pts);

    • 1 sorcier de bataille (150pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : sorcier niveau 1;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts);
      • objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);

    ======================================================================================
  • unité de base

    • 20 hallebardiers (150pts) :

      • coût : 20x5pts = 100pts
      • règles spéciales : bannière magique;troupes régulières;
      • équipement de base : arme de base; hallebarde; armure légère;
      • équipement/options : boucliers(20pts); musicien(4pts); porte-étendard(8pts); sergent(8pts);
      • objets magiques : banniere du devoir (10pts);


    • 20 épéiste (155pts) :

      • coût : 20x6pts = 120pts
      • règles spéciales : bannière magique;troupes régulières;
      • équipement de base : épée (arme de base); armure légère; bouclier;
      • équipement/options : musicien(5pts); porte étendard(10pts); duelliste(10pts);
      • objets magiques : banniere du devoir (10pts);

    • 5 détachement hallebardiers (25pts) :

      • coût : 5x5pts = 25pts
      • règles spéciales : détachement;
      • équipement de base : arme de base; hallebarde; armure légère;

    • 5 détachement arquebusiers (40pts) :

      • coût : 5x8pts = 40pts
      • règles spéciales : détachement;
      • équipement de base : arquebuse; arme de base;


    • 10 arquebusiers (105pts) :

      • coût : 10x8pts = 80pts
      • règles spéciales : bannière magique;troupes régulières;
      • équipement de base : arquebuse; arme de base;
      • équipement/options : long fusil d'hochland(20pts); tireur d'élite(5pts);


    • 10 arbalétriers (80pts) :

      • coût : 10x8pts = 80pts
      • règles spéciales : troupes régulières;
      • équipement de base : arbalète; arme de base;


    • 7 ordres de chevalerie (221pts) :

      • coût : 7x23pts = 161pts
      • équipement de base : lance de cavalerie; arme de base; armure de plates complète; bouclier; destriers carapaçonnés;
      • équipement/options : premier chevalier(16pts); musicien(8pts); porte étendard(16pts);
      • objets magiques : étendard d'acier (20pts);


  • 6 détachement archers (48pts) :

    • coût : 6x8pts = 48pts
    • règles spéciales : détachement;
    • équipement de base : arc; arme de base;

  • 5 détachement hallebardiers (25pts) :

    • coût : 5x5pts = 25pts
    • règles spéciales : détachement;
    • équipement de base : arme de base; hallebarde; armure légère;

    ======================================================================================
  • unité spéciale

    • 10 joueurs d'épée (160pts) :

      • coût : 10x10pts = 100pts
      • règles spéciales : troupes régulières;tenaces;
      • équipement de base : épée à 2 mains (arme lourde); arme de base; armure de plates complète;
      • équipement/options : champion du comte(12pts); porte étendard(12pts); musicien(6pts);
      • objets magiques : banniere de vaillance (30pts);

    • 5 pistoliers (90pts) :

      • coût : 5x18pts = 90pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : paire de pistolets; armure légère; destriers;

    • 1 grand canon (100pts) :

      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : canons;
      • équipement de base : 3 servants; arme de base;

    • 1 grand canon (100pts) :

      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : canons;
      • équipement de base : 3 servants; arme de base;

    ======================================================================================
  • unité rare

    • 1 canon feu d'enfer (110pts) :

      • coût : 1x110pts = 110pts
      • règles spéciales : feu d'enfer;
      • équipement de base : 3 servants; arme de base;

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Euh, il y a quelques problèmes avec tes unités d'infanterie (épéistes, hallebardiers et joueurs d'épées), elles n'ont pas droit aux bannières magiques.

Le seigneur ne peut pas avoir deux armures magiques: soit le heaume, soit le bouclier.

Donne un musicien aux pistoliers, ça aide au ralliement.

Cool

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Sinon pour se chauffer, 1250 ou 1500 points c'est pas mal non plus Smile

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Sur figbazar, y'a de l'empire et du bretonnien en ce moment Idea

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